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Les Quatre Eléments.

Eroda Académie :: Administration :: Premiers pas :: Univers magique
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Dim 9 Juil 2017 - 19:22


Annexe
LES QUATRE ELEMENTS
A chaque individu son élément

Bienvenue à eroda Jongle

Si vous êtes ici c'est que vous vous demandez quel élément correspondra le mieux à votre personnage ? Vous êtes bien tombés, c'est ici que tout est expliqué ! Sachez tout d'abord que les éléments n'influencent pas le caractère du personnage (les plus coléreux ne sont pas les maîtres du feu), non, l'élément est indépendant du caractère du personnage. De plus, vous êtes libres de jouer le niveau que vous désirez, si votre personnage n'aime pas son élément, refuse sa magie, il sera moins puissant qu'un mage qui a trois ans de moins que lui et qui s'entraîne régulièrement, vous êtes libres de définir votre propre niveau. Cependant, il y a une règle à respecter lors des combats.

L'eau bat le feu.
Le feu bat la terre.
La terre bat l'air.
L'air bat l'eau.


Maintenant que vous savez tout ça, n'oubliez pas que l'élément est génétique, il vient des parents, n'hésitez donc pas à lire les quelques explications liées à l'élément que vous voulez choisir ! Ces explications, attaques, proviennent du site Avatar, le dernier maître de l'air.

Nous précisons une fois de plus que les détails qui suivent ne sont que des exemples, de quoi vous donner des idées, mais les attaques et la maîtrise de votre élément n'ont de limite que votre imagination, alors ne restez pas bloqués sur ces exemples !

Premier Ministre
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Dim 9 Juil 2017 - 19:23


Annexe
L'AIR
l'élément de la liberté

L'élément

La Maîtrise de l'Air, une des quatre maîtrises élémentaires est l'aérokinésie, c'est-à-dire la capacité à contrôler l'Air. Les pouvoirs des maîtres de l'air sont renforcés en altitude. Cette maîtrise est utilisée par les Nomades de l'Air.

La clé de la maîtrise de l'air est la liberté, ne dépendre de rien et se débarrasser de toutes préoccupations. Cette forme de maîtrise vient du principe voulant que, tout comme les particules dans l'atmosphère, les individus jouissent d'une liberté totale, tant au plan physique que mental ou spirituel. À travers cet esprit libéré, le maître arrive alors à mouvoir l'air qui l'entoure, grâce à des mouvements circulaires et très dynamiques. Pour ce type de maîtrise, il est question de créer une grande quantité d'énergie cinétique chez les particules gazeuses, pour ensuite employer cette énergie dans divers actes.

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 16 à 19 ans

Air ball : Un maître de l'air peut créer une boule d'air comprimée en déplaçant ses mains dans un mouvement circulaire. Cette technique permet également de déplacer un objet ou un adversaire.

Les jets d'air : Création de jets d'air.

Souffle de l'air : Un mouvement offensif implique une impulsion directe, un vent puissant provenant de la bouche. L'explosion peut atteindre de grandes distances avec une grande précision et est utilisée pour infliger des dégats importants.

Bombe d'air : Cette technique génère une onde extrèmement puissante autour du maître de l'air. Elle est généralement effectuée après un atterrissage, cette forme d'attaque permet d'écarter tout ce qui se trouve dans son rayon.

Balles de l'air : Deux ou plusieurs balles qui tournent dans une main en un mouvement circulaire. Elles peuvent être utilisées comme une attaque.

L'entonnoir d'air : Similaire à un vortex d'air, mais à plus petite échelle, cette technique est utilisée en tant que canon par la création d'un petit entonnoir d'air à travers lequel de petits projectiles de roche peuvent être chargés et tirés.

Manipulation de l'air : En utilisant des mouvements circulaires, les maîtres de l'air construisent des vents puissants. Cette maîtrise permet également de contre-attaquer des vents venant d'autres adversaires. Les attaques varient de simples rafales de vent aux tornades.

Poinçon de l'air : Un autre mouvement plus offensif que ce qui est typique de la discipline de la maîtrise de l'air, les poinçons d'air sont de petites formations compressées d'air qui peuvent accélérer le mouvement d'une main ou d'un pied lors d'une attaque corps à corps.

Bouclier de l'air : Défense qui vise à créer un bouclier d'air autour du maître, ce qui permet de dévier de nombreuses attaques.

Aspiration de l'air : Une technique utilisée pour amener des personnes ou des objets vers soi.

Balayage de l'air : L'attaque de l'air est à la fois une technique défensive et offensive dans laquelle un maître de l'air invoque de un vent en forme de croissant, afin de rediriger ou de renvoyer une attaque. Cette défense ne permet que je couvrir une partie du terrain.

Souffle de vent : Très semblable au jet d'air standard, mais créé à partir de la bouche et les poumons. Il nécessite très bon contrôle de la respiration à utiliser efficacement.

Agilité améliorée : les mouvements d'air peuvent également être utilisés comme une aide à la lévitation. Le maître de l'air saute haut et loin sur de fortes rafales de vent et peuvent ralentir ou dévier les chutes en créant des coussins d'air.

Vitesse accrue : Les maîtres de l'air améliorent leurs mouvements dans la bataille; ils peuvent courir plus rapidement ou escalader des murs verticaux en générant un courant de vent derrière eux pour les propulser vers l'avant.

Régulation de la chaleur : Les maîtres de l'air sont capables de se réchauffer en utilisant la technique de la respiration, ce qui leur permet de prospérer dans des environnements glaciales avec une relative facilité.

Hypersensibilité : Les maîtres de l'air possèdent des sens particulièrement développés ce qui leur permet de détecter les menaces et percevoir leur environnement grâce aux courants d'air et aux vibrations dans l'air.

Attaques à multiples cibles : Un maître de l'air peut envoyer de grosses vagues d'air vers plusieurs ennemis, comme un balayage.

Capacités d’un élémentaire entre 19 et 23 ans

Lames d'air : Lames d'air capables de trancher du bois.

Grappin de l'air : l'air est utilisé pour tirer un objet ou une personne en direction du maître.

Mini-tornade : Il s'agit d'une tornade à plus petite échelle qui peut être utilisée à la fois comme moyen de transport ou de défense. La tornade ne fait jamais plus de 3 mètres

Sphère de l'air : Permet de planer à l'intérieur d'une sphère d'air qui agit également comme une barrière pour protéger le maître lors des attaques, assez fort pour résister à un impact à grande vitesse.

Puissance Augmentée : Augmente la puissante des coups au corps à corps.

Vent fort : Vents très puissants, peuvent servir comme "fouets" de vent et briser la roche.

Scooter de l'air : Le scooter de l'air est une forme de transport il s'agit d'une "boule" sphérique de l'air sur laquelle on peut monter et qui peut transporter le maître de l'air.

Manipulation des Nuages : Peut modifier la forme des nuages ou déplacer les nuages (utile pour se camoufler).

Capacités d’un élémentaire de plus de 35 ans

La projection : Les Maîtres de l'Air les plus doués, sont capables de créer une projection de leur corps, pour tromper leur adversaire.

Tornades / ouragans : Création de tornades et d'ouragans massifs.

Vol : Peut voler et rester en l'air en contrôlant les courants d'air.

Cyclone : Création d'un cyclone de taille très importante.

Brume : Peut générer ou déplacer de la brume.

Armes

Epée de vent, lames en plume

Faiblesses

La maîtrise de l'air est dynamique, elle fatigue donc rapidement. Elle est souvent considérée comme la maîtrise la moins offensive, mais lorsqu'elle est bien maniée, elle peut être aussi dangereuse que les autres éléments.

Premier Ministre
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Dim 9 Juil 2017 - 19:26


Annexe
L'EAU
l'élément du changement

L'élément

La Maîtrise de l'Eau, c'est-à-dire la capacité à contrôler l'Eau sous toute ses formes, est l'une des quatre maîtrises élémentaires. Celle-ci provient des croyances ancestrales qui racontent que l'eau est l'une des substances fondamentales constituant l'univers. Le tout premier maître de l'eau fut l'esprit de la Lune, qui arriva, selon la légende, à faire monter et descendre les marées selon son gré. C'est donc pour cette raison que les maîtres de cet élément base leur art sur l'alternance entre l'attraction et la répulsion, flotter et couler, la défense et l'offense. Le pouvoir de l'eau s'étend sur les contrôles des phases (solides, liquides, gazeuses) dans laquelle se trouve l'eau. La glace, les flots et la brumes sont tous sous le contrôle des maîtres de l'eau qui, une fois leurs facultés développées, arriveront à faire passer la même masse d'eau d'un état.

La maîtrise de l'eau possède la particularité d'être amplifiée au cours de la nuit. En effet, la présence de la lune donne aux maîtres de l'eau une puissance supérieure. Les nuits de pleine lune, alors que l'astre lunaire irradie le ciel la puissance atteint son apogée, mais au contraire, une éclipse lunaire prive les maîtres de l'eau de toutes leurs capacités. Certains maîtres de l'eau possèdent aussi des facultés régénératrices exceptionnelles et peuvent ainsi guérir les autres et eux-mêmes de blessures ou de maladies.

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 16 à 19 ans

Manipulation de l'eau : Presque toutes les formes de la maîtrise de l'eau impliquent le déplacement et l'élaboration d'un plan d'eau. Les maîtres peuvent déplacer de très grandes masses d'eau n'importe où, même si cela consiste à diviser la surface d'un lac ou de la mer, leur permettant de marcher au fond d'un bassin sans avoir à nager. Ces grandes étendues d'eau peuvent également être utilisées comme des armes, soit en les façonnant en fouets gigantesques, capables de couper à travers même le métal, ou simplement à étouffer un adversaire ou éteindre un incendie. Sur la mer ou l'océan, la maîtrise de l'eau peut être utilisée pour créer des tourbillons géants.

Diffusion de l'eau : Ce mouvement consiste à prendre de l'eau d'une source extérieure et de la diffuser autour du corps pour créer une source élémentaire que le maître utilisera lors du combat.

Vague : En déplaçant une grande masse d'eau sans la séparer de sa source originale, les maîtres de l'eau peuvent créer des vagues de n'importe quelle taille. Ils le font en utilisant un mouvement vers le haut qui soulève la source.

Balle de l'eau : La balle de l'eau est un mouvement où un maître de l'eau se penche sur une grande source d'eau et l'envoie vers sa cible. Il est semblable à un jet d'eau, mais il est plus pour une utilisation rapide car le jet prend plus de concentration. Il est simple mais utile, car il prend peu de temps à réaliser et a un effet significatif sur la cible.

Mur d'eau / bouclier de l'eau : l'eau peut être moulée dans une variété de formes et peut être utilisée pour dévier une attaque. Peut être utilisé sous forme solide.

Le fouet d'eau : Il est possible de se servir de l'eau comme une corde pouvant claquer tel un fouet. Cette technique peut être offensive, en s'en servant pour renverser, déstabiliser ou simplement fouetter ses adversaires, comme elle peut être défensive en enroulant le fouet autour de son adversaire pour bloquer ses mouvements ou en détournant ses gestes pour empêcher une autre attaque.

Changement de phase : Les maîtres de l'eau possèdent également la capacité de modifier l'état physique de l'eau qu'ils manipulent, entre le gaz liquide, solide et, à volonté. Modification de la phase de l'eau permet de multiples techniques dans le cours d'une bataille, d'enfermer l'adversaire dans la glace, se cacher derrière un mur de brouillard.

Le fouet d'eau multiple : Les grands maîtres de l'eau arrivent à créer simultanément plusieurs fouets pour une offensive redoutable. C'est une technique avancée de l'unique fouet d'eau.

Capacités d’un élémentaire entre 19 et 23 ans

Souffle glacé : Cette technique est une application plus spécifique de la capacité de congélation qu'ont les maîtres de l'eau. Avec une respiration bien contrôlée, le maître de l'eau arrive à refroidir l'eau qui est à sa portée. Ce souffle peut servir à figer de grandes quantités de liquide, comme pour givrer des surfaces en employant l'humidité dans l'air.

Le fouet d'eau circulaire : Variante du fouet d'eau original, le maître manipule une plus grande quantité d'eau qu'il fait tourner autour de lui. Cette technique permet de repousser plusieurs adversaires à la fois et ce tout autour de soi. Elle permet donc à un maître de l'eau de reprendre l'avantage lorsqu'il est cerné par ses adversaires.

Capacités d’un élémentaire de plus de 35 ans

Guérison : Certains maîtres de l'eau ont la capacité de guérir des blessures. Pendant cette procédure l'eau brille.

Glace éternelle : La création de cette glace nécessite du temps et de la concentration. Il s'agit d'une glace transparente et indestructible.

Armes

Aucune arme en particulier

Faiblesses

Les maîtres de l'eau n'ont plus aucun pouvoir lors d'une éclipse.

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Dim 9 Juil 2017 - 19:29


Annexe
LA TERRE
l'élément de la matière

L'élément

La Maîtrise de la Terre, une des quatre maîtrises élémentaires, est la géokinésie, c'est-à-dire la capacité à contrôler les éléments minéraux. Les maitres de la terre utilisent le sol pour se défendre contre leurs adversaires. On note également que la maîtrise de la terre demande des efforts physiques particulièrement poussés, ce pourquoi la plupart des maitres sont plus robustes et plus puissants.

Pour déséquilibrer un ennemi, un maître de terre frappe le sol de ses mains ou de ses pieds et provoque des tremblements de terre. Pour esquiver une attaque, un maître de terre utilise la terre comme une bouclier ou assouplit le sol pour amortir une attaque. D'autres pratiques incluent l’élévation de blocs de pierre pour la défense et l’attaque. Un maître de terre attaque en soulevant des pierres puis en les propulsant vers son ennemi.

Les maîtres de terre ont aussi la capacité d’« aimanter » leurs membres à la pierre, ce qui leur permet d’escalader des murs et des falaises abrupts. Une manœuvre de haut niveau peut également transformer le sol en sable mouvant, créant un piège pour les ennemis approchant.

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 16 à 19 ans

Génération de rocs : Le maître de la terre peut envoyer un roc contre son ennemi.

Génération de végétaux : Peut générer des végétaux avec la présence de terre.

Tombe de terre : Le maître de la terre peut enfoncer sa victime dans le sol qui peut alors mourir d’asphyxie si le maître ne l’a pas enfermé avec de l’air.

Manipulation de la terre : Le maître de la terre peut rendre la terre moins dure pour amortir une chute.

Tremblements : Le maître de la terre peut créer un tremblement de terre.

Dôme de pierre : Le maître de la terre peut enfermer son ennemi dans un dôme de pierre.

Vague de terre : Le maître de la terre peut créer une « vague » de terre qui catapulte tout sur son passage.

Changement de forme : Le maître de la terre peut modifier la forme de toute terre ou rocher.

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 19 à 23 ans

Planche de terre : Le maître de la terre peut se déplacer en mouvant le morceau de terre sur lequel il est.

Magnétisation : Le maître de la terre peut s’élever dans les airs en créant un mur et en se fixant a lui.

Hypersensibilité : Le maître de la terre peut sentir les vibrations du sol et se repérer grâce à elles.

Transformation complète : Peut se transformer en arbre pour éviter toutes blessures. Cette transformation dure des heures et nécessite un bon état physique.

Capacités d’un élémentaire de plus de 35 ans

Boue : Maîtrise de la terre à l'état liquide.

Roche : Maîtrise de la terre à l'état solide.

Sable : Maîtrise de la terre à l'état poussière.

Armes

Graines carnivores.

Faiblesses

Ne peut pas générer de végétaux sans terre.

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Dim 9 Juil 2017 - 19:32


Annexe
LE FEU
l'élément de l'énergie

L'élément

La Maîtrise du Feu, une des quatre maîtrises élémentaires, est la pyrokinésie, c'est-à-dire la capacité à contrôler le Feu. La magie du feu tire sa puissance des rayons du soleil, ce pourquoi on remarque que les maîtres du feu sont plus puissants lors de la journée et que leur magie est faible la nuit. C'est également pourquoi lors d'une éclipse solaire, par exemple, tous les maîtres du feu sont dans l'incapacité d'utiliser leurs dons.

On dit souvent que l'élément du feu est instable et dangereux. Il existe également de nombreuses variantes comme la combustion et les explosions. Ce sont les techniques les plus puissantes de la pyrokinésie. Le mage peut directement créer des explosions par la force de son esprit à l'endroit où il le souhaite. Cette technique redoutable et destructrice est cependant très difficile à maîtriser car le maître du feu peut très facilement perde le contrôle. Une autre variante est encore la flamme bleue: le maître du feu peut intensifier la chaleur de sa flamme jusqu'à ce qu'elle devienne bleue et donc plus puissante.

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 16 à 19 ans

(Pour un élève ayant étudié à l'académie, la génération de flammes ne se fait pas avant les 19 ans.)
Manipulation du feu : Peut contrôler une boule de feu, ou une flamme mais ne peut la générer.

Boule de feu : Manipuler une boule de feu.

Bouclier de feu : Manipulation de flammes qui se dressent devant le mage pour former un bouclier.

Aspiration de feu : Peut aspirer des flammes et les contenir dans son estomac. Le mage doit absolument les recracher pour ne pas enflammer son estomac.

Souffle de feu : Souvent utilisé après l'aspiration de feu, est une technique qui consiste à cracher du feu.

Régulation de chaleur : Peut changer la chaleur de son corps

Capacités d’un élémentaire « erodien » de 19 à 23 ans

Flamme bleue : Flamme dont la chaleur est bien plus supérieure à la normale.

Explosions mentales : Création d'explosions par la pensée.

Génération de flammes : Créer des flammes avec sa propre chaleur corporelle.

Capacités d’un élémentaire de plus de 35 ans

Lave : Transformation de la terre à l'état de flamme. Nécessite un bon état physique et du temps.

Feu liquide : Maîtrise du feu à l'état liquide.

Flamme d'or : Chaleur supérieure à la flamme bleue. Peut détruire toute matière.

Armes

Pas d'arme en particulier.

Faiblesses

Lors d'une éclipse solaire tous les maîtres du feu sont dans l'incapacité d'utiliser leurs dons.

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